Les sorts des prêtres
Niveau 1
Blessure légère

Blessure légère (Nécromancie)
Niveau : 1
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Une fois qu'il a lancé ce sort, le prêtre inflige 8 points de dégâts à la première créature qu'il touche (4 points en cas de jet de sauvegarde réussi). Ce sort reste sans effet contre les morts-vivants, créatures artificielles ou créatures des autres plans. Blessure légère ne peut être jeté par les personnages d'alignement bon.
Soleil ardent

Soleil ardent (Invocation)
Niveau : 1
Sphère : Soleil
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Au terme de l'incantation, un rayon de soleil tombe du ciel et va frapper la cible désignée par le prêtre. La victime réduit les dégâts de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle est touchée, elle subit 1d6 points de dégâts, +1 par niveau du prêtre. Les morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière du jour encaissent 1d6 points de dégâts, +2 par niveau du personnage. De plus, victimes sont aveuglées pendant 3 rounds.
Niveau 2
Blessure modérée

Blessure modérée (Nécromancie)
Niveau : 2
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Une fois qu'il a lancé ce sort, le prêtre inflige 11 points de dégâts à la première créature qu'il touche (5 points en cas de jet de sauvegarde réussi). Ce sort reste sans effet contre les morts-vivants, créatures artificielles ou créatures des autres plans. Blessure modérée ne peut être jeté par les personnages d'alignement bon.
Griffes

Griffes
(Altération)
Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : le personnage
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transforme les bras du personnage en pattes musclées et dotées de griffes, qui lui confèrent une Force de 18/72 et la faculté de lacérer ses adversaires (2d4 points de dégâts tranchants + bonus de Force). Le personnage peut frapper deux fois par round, avec un bonus de +2 à l'attaque.
Lance d'alicorne

Lance d'alicorne
(Invocation)
Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une lance argentée et partiellement éthérée en forme d'alicorne (une corne de licorne). Le personnage choisit sa cible, qui va aussitôt la transpercer, lui infligeant 3d6 points de dégâts (ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi). Même si la lance se dissipe instantanément après l'impact, elle laisse une aura argentée autour de la cible, rendant celle-ci plus facile à toucher (-2 à la CA pendant 3 rounds).
Niveau 3
Cercle d'ossements

Cercle d'ossements (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : garde/création
Portée : le personnage
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 mètre de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une barrière d'ossements flottants qui tourbillonnent rapidement autour du personnage. Quiconque tente de la franchir subit 1d6 points de dégâts contondants et 1d6 points de dégâts tranchants par round. Le personnage ne peut pas se déplacer tant que le sort fait effet. Cercle d'ossements ne peut être lancé par les personnages d'alignement bon.
Châtiment divin

Châtiment divin (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : soins
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort invoque de l'énergie du Plan Positif et ouvre un conduit entre celui-ci et les cibles. Toutes les créatures d'alignement mauvais comprises dans la zone d'effet du sort subissent 1-4 points de dégâts par niveau du prêtre, total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi. De plus, toute créature ratant son jet de sauvegarde est aveuglée pour 1 round.
Contamination

Contagion (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
La créature touchée par le prêtre contracte une maladie qui lui fait perdre 5-20 points de Force si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts. Contagion reste sans effet sur les morts-vivants, créatures artificielles et créatures extraplanaires. Ce sort ne peut être jeté par les personnages d'alignement bon.
Croissance d'épines

Croissance d'épines (Altération)
Niveau : 3
Sphère : élémentaire (Terre)
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transforme la végétation affectée en plantes épineuses. Toute créature pénétrant dans la zone d'effet subit 1d4 points de dégâts tranchants et 1d4 points de dégâts perforants par round, jusqu'au terme du sort.
Exaltation

Exaltation (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'aider et de protéger un compagnon (mais pas lui-même). D'un simple contact, le prêtre fait disparaître les effets de la peur, de la fatigue, de la débilité, de l'inconscience, de l'alcool, de la confusion et de la rage sanguinaire. De plus, le sujet est protégé contre les sorts et attaques provoquant ces effets jusqu'au terme de la durée indiquée.
Flétrissure maléfique

Flétrissure maléfique (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : soins
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait appel à l'énergie du Plan Négatif, qu'il projette sur les cibles. Toutes les créatures d'alignement bon comprises dans la zone d'effet subissent 1-4 points de dégâts par niveau du prêtre, total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi. De plus, si la victime rate son jet de sauvegarde, elle subit un malus de -2 à tous ses jets de dés pendant 4 rounds.
Lame de lune

Lame de lune (Invocation)
Niveau : 3
Sphère : Combat, Soleil
Portée : le personnage
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une épée silencieuse entièrement constituée de clarté lunaire et s'étendant à 1,20 mètre de la main du personnage. Elle est considérée comme une arme +4 afin de déterminer ce qu'elle peut toucher, même si ce bonus ne s'applique pas au TAC0. Comme il s'agit d'une arme dénuée de substance, les bonus de Force du personnage ne s'appliquent ni à l'attaque ni aux dégâts.
La lame de lune absorbe l'énergie de la cible, ce qui se traduit par un total de 1d12+4 points de dégâts à chaque coup, +1d12 points pour les morts-vivants, qui sont particulièrement vulnérables à ce sort. De plus, la lame a une action négative sur le flux des énergies magiques, avec pour conséquence que tout sort que la cible cherche à lancer lors du prochain round échoue automatiquement.
Moisissure

Moisissure (Altération)
Niveau : 3
Sphère : Végétale
Portée : contact
Durée : 3 ou 4 rounds (spécial)
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort couvre rapidement la créature d'une moisissure brune à même sa peau. La créature infectée a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, l'infection est sévère et les dégâts subis sont les suivants :
1er round : 4d6 points
2e round : 3d6 points
3e round : 2d6 points
4e round : 1d6 points
Si le jet de sauvegarde est réussi, les dégâts sont moins importants :
1er round : 2d6 points
2e round : 1d6 points
3e round : 1d6 points
Chaque round après le premier, la plus proche créature (dans un rayon de 3 m) doit réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être affectée à son tour. Le processus se poursuit jusqu'à ce que la moisissure soit incapable d'infecter un nouvel hôte dans le temps imparti. Les créatures déjà affectées ne peuvent l'être une nouvelle fois. La moisissure brune meurt rapidement au terme de la durée du sort.
Protection anti-tempête

Protection antitempêtes (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : Protection, Climat
Portée : le personnage
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Le personnage se retrouve entouré d'une sphère d'énergie noire qui se déplace avec lui. Toutes les attaques de type feu, froid ou électricité lui infligent automatiquement des dégâts réduits de moitié.
Trombes d'eau

Trombes d'eau (Invocation)
Niveau : 3
Sphère : élémentaire (Eau)
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort génère une pluie diluvienne dans la zone d'effet. Toutes les créatures à base de feu ou de froid (ou vivant dans ces éléments) perdent 2d3 points de vie par round. De plus, toutes les créatures comprises dans la zone d'effet ont 50 % de chances par round d'être frappées par la foudre (2d6 points de dégâts, ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi). Les sorts Lame de feu, Linceul de flammes et Aura de la salamandre sont éteints par Trombes d'eau.
Niveau 4
Blessures graves

Blessures graves (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'inverse de Soins des blessures graves. Il délivre des dégâts au lieu de soigner. Si le prêtre parvient à toucher sa victime, il lui inflige 17 points de dégâts. L'effet est véhiculé par la première attaque qu'il tente après l'incantation, sachant qu'il n'a que deux rounds pour agir, après quoi l'énergie se dissipe. Le sort est également gâché si le prêtre rate sa cible. Il n'y a pas de jet de sauvegarde.
Endurance infaillible

Endurance infaillible (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet à la créature touchée de recouvrer les forces perdues au cours des 36 dernières heures (par une succession d'efforts physiques). Notez qu'il n'est pas forcément suffisant pour sortir d'un état " fatigué ".
Masse d'armes météorique

Masse d'armes météorique (Conjuration)
Niveau : 4
Sphère : combat
Portée : le personnage
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une masse d'armes en fer météorique, bénéficiant d'un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts, mais considérée comme une arme +4 afin de déterminer ce qu'elle peut toucher. Tous les bonus habituels s'appliquent normalement (Force, compétence et spécialisation). La masse inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures qui ne sont pas d'origine naturelle (morts-vivants, élémentaux, golems, entités des autres plans, etc.)
Mur de lune

Mur de lune (Invocation)
Niveau : 4
Sphère : protection, soleil
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : mur de 6 mètres de long sur 1,50 mètre d'épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un mur luisant d'énergie blanc-bleu. Il est intangible et n'a pas besoin d'être ancré à des points fixes. On peut passer librement au travers, mais les créatures d'alignement mauvais qui s'y risquent subissent 2d10 points de dégâts (5d10 pour les morts-vivants d'alignement mauvais). Une créature blessée par le mur ne peut être affectée une seconde fois, même si elle le retraverse. Plusieurs Murs de lune ne peuvent fonctionner en même temps.
Nuage de pestilence

Nuage de pestilence (Altération)
Niveau : 4
Sphère : Combat, élémentaire (Air)
Portée : champ de vision
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort transforme l'air en brume gris-vert à 6 mètres à la ronde. Le personnage est immunisé contre l'effet des vapeurs, de même que les créatures qui ne respirent pas. Quant aux autres, elles perdent la vue, 3 points de Dextérité et 3 points de vie par round. Ces effets durent 1 tour. Nuage de pestilence ne peut être lancé que par les personnages mauvais.
Poison

Poison (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Grâce à ce sort, le prêtre a la possibilité d'empoisonner la première créature qu'il touche. Le poison inflige 20 points de dégâts en autant de secondes, puis se dissipe sans laisser de trace dans l'organisme. Ce sort ne peut être jeté que par les personnages mauvais.
Projection d'épines

Projection d'épines (Altération)
Niveau : 4
Sphère : Végétale
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cône de 10 mètres de long et de 7,50 mètres de large
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort fait jaillir un grand nombre d'épines, pics, barbillons et pointes de la main tendue du personnage. Les projectiles couvrent une zone conique de 10 mètres de long et 7,50 mètres de diamètre à son extrémité. Ils infligent 2d10 points de dégâts perforants à toutes les créatures touchées, ou 1d10 en cas de jet de sauvegarde réussi contre la mort magique.
Rage sanguinaire

Rage sanguinaire (Altération)
Niveau : 4
Sphère : Combat
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature alliée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ne fonctionne que sur les personnages et leurs alliés. Le sujet est aussitôt pris d'une rage meurtrière : il s'acharne sur la créature la plus proche jusqu'à la tuer, puis passe à la suivante. Sous l'emprise de ce sort, le sujet est immunisé contre l'étourdissement et les effets de type Charme, Sommeil, Terreur, Immobilisation, Confusion, Émotion et Symbole. De plus, il gagne +2 à l'attaque, +3 aux dégâts, +2 en Force, 10 points de vie et un bonus à sa vitesse de déplacement. Cela étant, le sort présente également certains inconvénients : les points de vie du sujet sont masqués jusqu'au terme de la durée indiquée et il ne peut bénéficier d'aucun effet permettant de récupérer des points de vie. Quand le sort s'achève, le personnage se sent pris d'une grande fatigue et tombe à 3 de Force pendant 2 tours. Rage sanguinaire ne peut être lancé que par un personnage chaotique, et jamais sur une créature loyale.
Vague destructrice

Vague destructrice (Invocation)
Niveau : 4
Sphère : élémentaire (Eau)
Portée : 12 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : vague de 1,50 mètre de large
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Le sort appelle une vague d'eau qui se dirige dans la direction déterminée par le personnage, occasionnant de terribles ravages sur son passage. Toute créature touchée subit 4d10 points de dégâts contondants et a 25 % de chances de se retrouver étourdie pour 2 rounds, ainsi que 5 % de chances de perdre connaissance. En cas de jet de sauvegarde réussi contre les souffles, les dégâts sont réduits de moitié et il n'y a aucun risque d'étourdissement ou de perte de connaissance.
Niveau 5
Blessures critiques

Blessures critiques (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'inverse de Soins des blessures critiques. Il délivre des dégâts au lieu de soigner. Si le prêtre parvient à toucher sa victime, il lui inflige 27 points de dégâts. L'effet est véhiculé par la première attaque qu'il tente après l'incantation, sachant qu'il n'a que deux rounds pour agir, après quoi l'énergie se dissipe. Le sort est également gâché si le prêtre rate sa cible. Il n'y a pas de jet de sauvegarde.
Bouclier de Lathandre

Bouclier de Lathandre
(Conjuration)
Niveau : 5
Sphère : garde
Portée : contact
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le sujet est immunisé contre les dégâts jusqu'au terme de la durée indiquée. Bouclier de Lathandre ne peut protéger une créature d'alignement mauvais. Seul un personnage bon ou neutre peut lancer ce sort.
Injonction suprême

Injonction suprême (Enchantement/charme)
Niveau : 5
Sphère : charme
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Tout comme le sort Injonction (1er niveau), cet enchantement permet d'ordonner à des créatures de " mourir " (dormir), si ce n'est que l'effet se prolonge 1 round par niveau. Au terme de la durée, la ou les créatures se réveillent en parfaite santé. La zone d'effet est la même que pour les sorts Nuage puant ou Boule de feu.
Mise à mort

Mise à mort (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : spécial
Une fois l'incantation achevée, le prêtre doit toucher son adversaire pour que le sort fasse effet. Un objet est créé par l'incantation et le prêtre a 18 secondes pour délivrer son attaque par son entremise. Si le coup rate, l'objet disparaît et le sort est gâché. Par contre, en cas de coup au but, la victime perd automatiquement 2d6+9 points de vie et doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de mourir dans l'instant. Il est possible de contrer ce sort si Dissipation de la magie est jeté entre le moment où l'incantation de Mise à mort s'achève et celui où l'attaque prend place.
Résistance à la magie

Résistance à la magie (Altération)
Niveau : 5
Sphère : Protection
Portée : 1
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort reçoit une certaine résistance à la magie, ce qui peut être utile et néfaste à la fois s'il désire profiter de sorts de soins. La résistance conférée se monte à 5 % par niveau du prêtre, jusqu'à un maximum de 90 % au niveau 18. Si le sujet a naturellement une résistance à la magie plus élevée, le sort la diminue jusqu'à la valeur indiquée. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée, à moins qu'il ne soit dissipé prématurément.
Vigilance contre les morts-vivants

Vigilance contre les morts-vivants (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : Vigilance
Portée : le personnage
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort amplifie l'influence que le prêtre a sur les morts-vivants, mais il est lié à une zone statique. Tout mort-vivant pénétrant dans la zone d'effet est automatiquement affecté comme si le prêtre venait d'essayer de le repousser. En cas d'échec, le mort-vivant est immunisé contre le sort, sauf s'il quitte la zone d'effet pour y revenir par la suite.
Niveau 6
Barrière de lames

Barrière de lames (Evocation)
Niveau : 6
Sphère: Garde, Création
Portée : jeteur de sort
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon d'un mètre
Jet de sauvegarde : 1/2
Ce sort crée un cercle de lames tranchantes et tourbillonnantes tout autour du jeteur de sort, créant ainsi une barrière immobile. Toute créature tentant de franchir cette barrière subit 8d8 points de dommages, et la moitié avec un jet de sauvegarde. Le jeteur de sort reste immobile pendant toute la durée du sort.
Courroux spirituel

Courroux spirituel (Invocation)
Niveau : 6
Sphère : Combat
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Au terme de l'incantation, le prêtre canalise l'énergie spirituelle pour la libérer sous forme d'éclairs dans quatre directions. Le personnage en choisit une, les autres éclairs partant à angle droit du premier (en forme de croix). Toute créature touchée par un éclair subit 6-42 points de dégâts, total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi. Les créatures ayant la même éthique que le prêtre (bien, mal ou neutralité) ne sont pas affectées.
Mise à mal

Mise à mal (Nécromancie)
Niveau : 6
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'inverse de Guérison. Il inflige de terribles dégâts au lieu de soigner. Si le prêtre parvient à toucher sa victime, il la fait tomber à 1 point de vie. L'effet est véhiculé par la première attaque qu'il tente après l'incantation, sachant qu'il n'a que deux rounds pour agir, après quoi l'énergie se dissipe. Le sort est également gâché si le prêtre rate sa cible. Il n'y a pas de jet de sauvegarde.
Tourbillon

Tourbillon (Invocation)
Niveau : 6
Sphère : invocation
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort génère un petit tourbillon à proximité du personnage, lequel peut l'envoyer en n'importe quel point de son champ de vision. Une fois que le cyclone atteint sa destination, le prêtre peut cesser de le contrôler et le tourbillon se déplace alors au hasard, affectant toutes les créatures qu'il touche. Le personnage est immunisé contre l'effet du sort, de même que les élémentaux et les créatures énormes ou plus. Toute autre créature prise dans le tourbillon subit 2d8 points de dégâts contondant et 2d8 points de dégâts tranchants. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne pas être étourdie pendant 2 rounds. Les créatures de 2 DV ou moins sont automatiquement tuées par ce sort. Le tourbillon peut affecter un maximum de 8 cibles, après quoi il se dissipe.