Les sorts des mages
Niveau 1
Niveau 2
Grâce féline

Grâce féline (Altération)
Niveau : 2
Portée : contact
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort augmente la Dextérité du sujet en fonction de la classe de ce dernier : 1d8 points pour un voleur, 1d6 points pour un guerrier ou un mage et 1d4 points pour un prêtre. Grâce féline ne permet pas d'avoir plus de 20 en Dextérité.
Nuée de boules de neige de Snilloc

Nuée de boules de neige de Snilloc
(Evocation)
Niveau : 2
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 7,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître un déluge de boules de neige à partir du point choisi par le magicien. Ces projectiles touchent toutes les créatures prises dans la zone d'effet et leur infligent 1-3 points de dégâts par niveau du personnage, jusqu'à un maximum de 8-24 (au niveau 8). Contre les créatures à base de feu (ou qui l'utilisent), le sort cause 1-6 points de dégâts par niveau.
Résistance à la peur

Résistance à la peur
(Abjuration)
Niveau : 2
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : spécial
Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Niveau 3
Crâne piégé

Crâne piégé (Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2 dégât
Au terme de l'incantation, le mage lance un crâne dans la zone d'effet. Le crâne se met aussitôt à flotter, jusqu'à ce qu'une créature approche à moins de 1,50 mètre de lui. A ce moment, il explose, touchant toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Les dégâts se montent à 1-6 points de vie par niveau du mage, ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi. Il est sage de jeter ce sort assez loin du groupe, pour éviter une explosion malencontreuse.
Lance de destruction

Lance de destruction (Invocation)
Niveau : 3
Portée : 20 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une lance de force partant du doigt du personnage et faisant jusqu'à 20 mètres de long. Toute créature touchée par le rayon d'énergie subit 5d4 points de dégâts, +2 par niveau du magicien (jusqu'à un maximum de +30). Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts réduit les dégâts de moitié.
Niveau 4
Cri

Cri (Invocation)
Niveau : 4
Portée : le personnage
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 10 mètres de long, 3 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort confère un pouvoir vocal terrifiant au personnage, lequel peut laisser fuser un cri à déchirer les tympans affectant un cône de 10 mètres de long et de 3 mètres de diamètre à son extrémité. Toute créature prise dans la zone d'effet perd 4d6 pv et se retrouve assourdie pendant 2d6 rounds. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts annule la surdité et réduit les dégâts de moitié.
Projectiles de force de Mordenkainen

Projectiles de force de Mordenkainen
(Invocation)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait apparaître un petit globe d'énergie magique filant de la main tendue du mage pour aller frapper à coup sûr la cible désignée. Le personnage crée un projectile au niveau 7, plus un autre tous les trois niveaux supplémentaires (deux au niveau 10, trois au niveau 13, quatre au niveau 16, et ainsi de suite jusqu'à un maximum de sept au niveau 25). Chaque projectile cause 2d4 points de dégâts puis explose, la détonation infligeant 1 point de dégâts par niveau du magicien dans un rayon de 1,50 mètre. Par exemple, un mage de niveau 12 fait apparaître deux projectiles de force, infligeant chacun 2d4+12 points de dégâts. Les créatures touchées ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les dégâts de l'explosion (elles subissent automatiquement les 2d4 points dus au projectile lui-même). Le sort Bouclier protège totalement contre les projectiles.
Sphère acide

Sphère acide (Conjuration)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Cette incantation fait apparaître une sphère d'acide vert émeraude, que le personnage peut lancer sur la cible de son choix. La sphère explose et inonde d'acide la créature choisie. Celle-ci perd 1d4 points de vie par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 12d4. Une fois les premiers dégâts encaissés, la victime doit réussir un jet de sauvegarde si elle ne veut pas en subir davantage. En cas d'échec, l'acide continue de la ronger round après round, les dégâts diminuant de deux dés par round. Par exemple, un magicien de niveau 8 inflige 8d4 points de dégâts grâce à ce sort. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle perd 6d4 pv lors du deuxième round, 4d4 pendant le troisième, et 2d4 au cours du quatrième. À chaque round, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde ; dès qu'elle en réussit un, les dégâts s'arrêtent. L'acide asperge toutes les créatures situées à moins de 1,50 mètre de la cible. Toutes doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie si elles ne veulent pas subir 1d4 points de dé
Niveau 5
Contact avec un autre plan

Contact avec un autre plan (Divination)
Niveau : 5
Portée : le personnage
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Cette incantation permet au magicien d'entrer en contact avec les entités des autres plans afin d'obtenir des informations. Elle sert surtout à se renseigner sur les ennemis, les objets magiques et les sorts.
Diminution de la résistance

Diminution de la résistance (Abjuration, altération)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Cet enchantement réduit la résistance à la magie de la cible de 10 % +1 % par niveau du magicien. Il n'y a pas de jet de sauvegarde et la résistance à la magie de la victime n'est pas prise en compte. Par exemple, si une créature ayant 60 % de résistance à la magie est prise pour cible par un mage de niveau 15, sa résistance à la magie diminue automatiquement de 25 %. Cet effet est cumulable si l'on jette le sort à plusieurs reprises. Pour reprendre l'exemple précédent, la créature tomberait à 10 % de résistance à la magie au bout de deux enchantements (60 % - 25 % [premier sort] - 25 % [second sort]). Il est bon de noter que ce sort n'est pas affecté par Dissipation de la magie. Une fois qu'il a été lancé, il n'existe aucun moyen de s'en débarrasser ; il faut donc attendre qu'il cesse de faire effet.
Feu solaire

Feu solaire (Invocation)
Niveau : 5
Portée : le personnage
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 10 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort est similaire à Boule de feu, en ce sens qu'il crée une explosion de flammes infligeant des dégâts proportionnels au niveau du magicien : 1d6 points par niveau, jusqu'à un maximum de 15d6. Le magicien effectue les gestes nécessaires et la zone qui l'entoure est balayée par des flammes affectant toutes les créatures situées dans la zone d'effet, mage excepté. Les créatures ratant leur jet de sauvegarde sont pleinement affectées, tandis que les autres évitent partiellement les flammes, ne subissant que la moitié des dégâts.
Niveau 6
Brume mortelle

Brume mortelle (Altération, évocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 6 m
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait apparaître un épais nuage de fumée acide, qui limite la vitesse de déplacement à 50 % de sa valeur habituelle. Les vapeurs acides occasionnent des dégâts variables, comme indiqué ci-dessous :
1er round : 4 points de dégâts
2e round : 8 points de dégâts
3e round et suivants : 16 points de dégâts
Chaque round, les créatures se trouvant à l'intérieur du nuage doivent également réussir un jet de sauvegarde contre les sorts si elles ne veulent pas perdre 2 points en Force et en Dextérité pour le round en cours.
Dards d'os

Dards d'os (Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : le personnage
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée 9 dards pouvant être lancés par le personnage (qui est obligé de les garder en main tant que l'enchantement fait effet). Les dards sont +3, infligent 1d4 points de dégâts chacun, et toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique sous peine de perdre 2d6 pv supplémentaires et de voir sa Force baisser de 3 points pendant 5 rounds. Le personnage n'a pas besoin de savoir manier les dards pour pouvoir utiliser ce sort.
Destruction d'âme

Destruction d'âme (Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 3 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort inflige 3d8 points de dégâts à toutes les créatures vivantes situées à moins de 3 mètres à la ronde. De plus, toute créature tuée par Destruction d'âme est aussitôt oblitérée et son énergie vitale est transformée en squelette à 3 DV sous le contrôle du personnage. Pour chaque créature mourant de la sorte, le magicien gagne +1 en Force, Dextérité et Constitution (pendant 1 tour).
Résistance de troll

Résistance de troll (Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : le personnage
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le personnage
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère au personnage la résistance d'un troll, ce qui lui permet de se régénérer au rythme de 5 pv/round (sans pour autant dépasser son maximum de points de vie).
Transformation de la pierre en chair

Transformation de la pierre en chair (Evocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'inverse de Transformation de la chair en pierre. Il ramène à la vie quiconque a été pétrifié. Toutes les possessions matérielles du sujet retrouvent elles aussi leur aspect normal. L'effet est instantané et ne nécessite ni jet de sauvegarde, ni jet de choc métabolique.
Transmutation de la chair en pierre

Transmutation de la chair en pierre (Evocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Comme son nom l'indique, ce sort transforme la chair en pierre. Toutes les possessions de la créature pétrifiée le sont avec elle. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter la transformation. Si une statue créée par ce sort est attaquée, elle explose, ce qui empêche de ramener la victime à la vie. Sinon, cette dernière ne peut redevenir normale qu'en bénéficiant de la forme inversée de ce sort (Transmutation de la pierre en chair).